HTC擴大結盟虛擬實境策略夥伴 日本熱門遊戲開發廠與零售商店加盟站台

HTC今日(7月7日)宣布與日本知名軟、硬體與零售通路等領導品牌擴大合作,以完整的虛擬實境系統Vive強勢進駐日本實體通路門市,在街道上提升消費者對Vive關注度,進一步加速虛擬實境進入消費市場。

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HTC 北亞區總經理董俊良先生表示,VR 對一般使用者來說不只是基於人性、技術、想像力,更是為了人們與人們而存在發展。舉例來說 VR 可以應用在醫療上,在手術前醫生可以根據病患 3D 的內臟血管資料事先進行研究與演練增加手術的安全性,對企業來說如 AUDI、IKEA、BMW、房地產等企業,VR甚至可以作為業者研發或消費者選購時的參考依據:
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宏達電VR新科技部門副總鮑永哲先生表示表示 VR 可以改變世界、改變人們生活,透過 HTC VIVE 的具備前置鏡頭的頭盔、多功能手把與展現 Room Scale 沈浸式體驗的雷射定位器設計,讓 HTC VIVE 的 VR 體驗加完整:
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而 HTC VIVE 不但有走動式的體驗,他也一樣有只需 1.5 x 1.5 公尺就能使用的坐式體驗,對於居住空間相對比較小的日本市場一樣可以使用:
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在內容為王的時代,VIVE X 加速器會幫助開發者各種內容、技術與應用,並提供資金與各種技術方面的支持與協助:
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VRVCA規模高達一百億美金,相信將來 VR 影響的不只是遊戲,包含娛樂、社群體驗、教育、零售、旅遊、設計等各方面產業都會因為 VR 發生改變:
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現在 VIVE 與 STEAM 平台上已經有超過5000位開發者,並推出超過 310 款的應用與遊戲,接下來我們應該專注於人們需要用 VR 做什麼、男女姓各使用 VR 進行哪種活動作為基礎開發相關應用:
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HTC NIPPON代表取締役社長玉野浩 先生則表示 HTC VIVE 不同於 Cardboard 或 OCULUS /PS VR 這類只能頭戴或定點式 VR 體驗不同,是世界唯一真正達到沈浸式體驗的 VR 產品:
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即日起於日本36家授權零售通路門市包含 DOSPARA、GALLERIA、TSUKUMO、UNITCOM等通路陸續開賣,消費者可於店內體驗後,直接購買全球最領先的虛擬實境系統-Vive:
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即日起日本全國各地共 36 個實體店面會有 HTC VIVE 的體驗點:
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終端售價99800日幣未稅,在 B2B 方面也會與汽車、建設、電氣、醫療、教育等單位展開密切合作:
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HTC VIVE日本區總代理Degica總經理Jack Momose表示:「HTC VIVE 自 6/1 在日本線上開賣後,反應相當熱烈。這次導入實體通路讓消費者親身體驗才能真正享受Vive所帶來最如真似幻的絕妙體驗。於日本的實體門市中,Vive體驗將使更多消費者感受全球一致盛讚的沉浸式虛擬實境體驗,並想像未來改變人們生活的無限可能;透過推出全新的線上預約系統,消費者可享有更流暢、便利的經驗,未來我們希望使Vive進入家庭時,獲得零售通路夥伴全面的支持。」
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日本消費者可直接於www.vivedemo.jp線上預約系統中,輸入消費者姓名與Email,並選擇鄰近的體驗門市,即可預約體驗時間。當消費者完成線上登記,將立即收到預約確認信函,將為日本各地喜愛Vive的消費者,帶來最完整且方便的體驗:
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除此拓展體驗點之外,對於內容開發者 Degica 也會努力為開發者的 VR 開發環境做最大程度的支援,讓應用開發者產出更多更好的應用:
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除了硬體銷售業者以外,現場也來了數家日本知名軟體開發商站台病發表演說,Bandai Namco AM事業部執行製作小山順一郎表示,他們在台場使用 HTC VIVE 建置的 VR Zone 自4月15日 開幕以來,已經吸引了超過 1.5 萬人入園體驗,十分受歡迎(這話不是哈啦,本來要去但因為預約爆表,到展期結束都排不上QQ):
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除了原本就很受歡迎的六種 VR 體驗以外,接下來還準備了虛擬演唱會(可模擬兩千人的演唱會讓玩家唱歌)與裝甲騎兵的相關遊戲,看來他們對 VR 遊戲的未來相當有信心:
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知名的 SQUARE ENIX 也帶來了 HTC VIVE 的專屬遊戲:
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其他包含了Colopl、電通、DNP、GREE等公司都發表了自家的 VR 內容:
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▲電通的Sky Circus 是模擬人肉砲彈的 VR 體驗遊戲。

會後會場旁也開放日本媒體體驗與會廠商所帶來的各種全新 HTC VIVE 內容,熱鬧非凡氣氛相當熱絡,日本媒體對於全新的走動式體驗與綠幕融合技術相當感興趣:
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HTC VIVE 在日本市場跨出的第一步現在看起來反應相當不錯,在日本當地的 VR 內容開發者有 80% 使用 HTC VIVE 開發 VR內容,根據相關資訊顯示今年九月的東京電玩展日本遊戲開發者可能會推出數量相當驚人的 HTC VIVE 內容,相信屆時又是另一個里程碑的開始,大家就拭目以待吧!

 

Q&A

會後 HTC 北亞區總經理董俊良先生也讓與會記者發問,以下節錄部分內容:
Q:HTC VIVE 在日本的利基點是什麼?
A:HTC Vive的room-scale技術,確實在日本有一個很大的立基點。這個立基點就是說,從VR的整個產品來講,不論是Cardborad、Gear VR、daydream、Oculus到HTC的Vive,他所呈現的VR體驗都是不同的。跟HTC Vive極為相似的Oculus,即便背後有很大的Facebook資源,甚至Gear VR有三星的通路行銷合作,但還是比不過 HTC的room-scale技術,這也讓全球的硬體廠商,像是微星、華碩、DELL,快速的把PC產業帶入了Game PC領域。

Game PC領域其實有很多技術的規格,並非要進來就可以進來。像是日本,當地的品牌電腦的技術,其實也可以進入Game PC的領域。而VR的普及,對於久旱逢甘霖的PC產業來講,誰能快速地進入Game PC,誰就能獲得PC產業的新商機。而他們是有多麼渴望的積極想要投入發展Game PC,這部分的渴望也會反映在他們公司的股價上。

 

Q:VR 產業對 PC 市場有什麼意義?為什麼相關業者都相當支持?
A:PC領域也曾經非常蕭條,好不容易看到HTC VIVE的出現,強化了Game PC的體驗,你也可以看到他們藉此機會,開始大量的推陳出新,技術上的進步是超過過去的速度。但目前大家所感受到的,如果Game PC的價格,還是比起一般商用PC價格來的高的話,這會局限Game PC的銷售量,頂多就是頂端的3%~5%玩家的需求。

從目前的狀況來看,你可以很明確地感覺到,不管是NVIDIA或是AMD,他們都積極的想要把技術、性價比快速地推展出去。如果這個趨勢繼續發展下去,那每一季你就可以看到很多Game PC、圖形顯示卡的長足的進步。這樣發展下去,也有可能降低Game PC的成本與購買價格。所以隨著VR的發展下去,進而帶動Game PC的普及,Game PC的價格與成本的下降,是可以期待的。台灣過去在PC產業的技術、經驗,如果能夠因為Game PC的蓬勃發展,把營業額或毛利、或是帶動整個PC產業,這才是一個大家才需要關注的產業發展方向。

 

Q:PS4上面有 PS VR,預購反應相當熱烈,而家用主機的銷售量遠大於 GAME PC,HTC對於家用主機方面是否有想說合作的想法?要如何因應?
A:對HTC而言,因為過去Xbox或是PS,他們是屬於家用主機範疇,與Game PC沒有相關的,所以遊戲開發商如果要開發虛擬實境的產品,目前最好的就是HTC Vive,這其實也導致家用遊戲主機領域,也會認為下一個受影響的產業也會是VR。就像早期Nokia是全球手機的霸主,剛發展智慧型手機時,他會認為要依照他就有的特質。所以Nokia在轉換時,是堅持使用自己的系統,但是轉變速度遠不如Android系統的發展速度,Nokia一個沒有轉變過來,就瞬間把最強大的霸主地位拱手讓人。這現象,其實有點像是日本當地的電信業者發展,在他們從3G轉型到4G時,日本的imode的服務非常的完善,服務非常全面,接近智慧型手機的應用。但也因為電信業者提供太好的服務,當智慧型手機在全球蓬勃發展時,日本的市場上,電信業者與手機業者都對此演變感到措手不及。等到全球都發展起來時,日本才跟進,但是此時已經沒有太多的利潤空間。

而針對Xbox One與PlayStation4的銷售量遠大於Game PC的部分,HTC認為全球大廠都已經進駐VR領域,大廠的會認為要做一個長期的布局與投資,有誰能夠整合生態系統,HTC是有這個機會來借力使力來建立,以前都是各自做各自的,現在大廠進駐後,HTC如果能夠快速地把原先的生態底細告訴大廠,告訴她未來的三年五年VR的商機與發展可能是倍數的,反觀Xbox One與PlayStation4的銷售量可能是穩定的生意,但是可能會逐步地往VR的應用進駐。重要的是,你要花多少時間、多少錢來整合這個生態體系,HTC就是因為有這個機會,可以快速的整合,讓我們跑在領先的位置,進而帶動整個VR領域的發展,這個帶動可以是說,當大家結合、進入HTC VR的領域裡面,你就可以讓他們首先斯考說「我要用什麼的商業模式、什麼樣的軟體來加入?」這整個VR的發展,只要做好了生態體系的整合,大家一起向前走,你只要有一個結果出來,消費者慢慢去比較、高階使用者去比較,他們就會慢慢進入到一些企業的應用、慢慢地就會往普及化的局面前進。

而針對微軟說要與HTC Vive站在同一立場發展,HTC認為,這是一個很好的現象,如果把軟體、硬體的發展,結合現有與未來的room-scale技術,等於你囊括了全部。HTC看到的是,微軟應該不只只有針對Xbox,應該也會針對智慧型手機領域中尋求合作,他也希望全球的OEM能夠針對他的Xbox做VR平台的發展,如果發展的非常好,那麼他們有沒有更進一步的思考,這就是微軟內部要去思考的。而Oculus能夠以與Xbox合作的角度來發展,其實也蠻好的,可以對VR現有與未來的客戶一併考量,可以說是非常的聰明。

有媒體提到,先前在訪問Sony高層時,他們曾表示HTC Vive並不是PS VR的對手,而是一起開創VR領域的夥伴,直到今年E3展時都是如此,但是PS VR還是要在今年十月份才要上市,在日本的預售狀況非常驚人。而HTC在這邊會不會有相對應的動作。HTC這邊認為,很肯定Sony對於HTC與VR的想法,VR是給予大家一個新的期望,帶領著大家進入不同的體驗,從遊戲角度進去是最容易的溝通。如果VR產業能夠快速地興起,所有目前所有硬體、軟體的開發廠商願意在HTC Vive開發相同、甚至是新穎、但是能夠有比較好的體感內容,這開始是很重要的。但是這個發展速度有多快,對遊戲產業有怎樣的變化,現在講,言之過早。但不可否認,大家往VR的方向、往room-scale技術開發,這個方向目前是大家所認同的,讓我們來看看這個速度有多快,先不管那些黃金交叉不交叉,但至少遊戲的生態環境還能維繫一段時間,這每個人的既有生命還是要去維繫,但是更多的消費者、更多的開發商,VR的產業也是會慢慢的成長、共存,甚至在超越未來的遊戲,變成一個新興產業。

就遊戲玩家來講,軟體的吸引力常常大過於硬體的需求,HTC Vive似乎在這方面比較少,HTC也認為內容才是王道,未來會有更多重量級的產品進駐,像是E3時就曾發布過異塵餘生4即將進駐,搞不好下一季就有更多的產品可以講,HTC已經發現了內容的重要性。

 

Q:B2B在VR方面的展望是?
A:企業在教育、零售、醫療、技術應用等領域上,基本上懂得做3D開發的廠商,其實很容易把原先的工程設計,變成一個虛擬的應用,透過虛擬實境技術的呈現,其實也可以讓原本的業界有著更進一步的發展。這個虛擬實境,是可以經由消費者遊玩遊戲、企業工作環境的應用來帶動發展的。按照產業分析師的預測,樂觀期待在2025年、未來的十年內,能夠發展到800億美金的市場規模。當然,這800億裡面,大概45%是來自於硬體,像是頭盔、搖桿、動態偵測等裝置。

對東京來講,2020年的奧運,是一個4G的B2B產業發展的商業合作機會,他們一定會展示5G全球領先應用,當你有5G的時候,我們在看看未來的四年內,VR的快速應用內容開發、發展,可以帶來國內外的遊客,或全球在東京的消費者,s能夠親臨實境的感覺,這整個商機,對日本來講,是一個展現其國家的技術力與民族性的絕大機會。

 

Q:HTC VIVE 接下來在日本的策略是?
A:我們現在的策略就是教育日本通路,讓他們不要再讓消費者認為他們是傳統的3C通路,而是與HTC合作的,你就是轉型成為虛擬應用專屬的通路,這個對消費者可以有每天固定的人流進入體驗店,過一段時間後,消費者就會知道,現在的實體通路已經進入了虛擬實境的轉型。不僅是他所提供的產品是過去相關的PC相關物件,他是一個整體的解決方案。而且體驗店也會散布在全國的各個區域裡面,這是目前HTC致力的,讓現有的實體通路,轉型成為專業的虛擬實境專屬通路,提供給消費者的體驗與銷售的服務。

第二個就是說,HTC看到虛擬實境其實發展,不完全是比較容易到成熟的遊戲市場所帶動,而是企業的應用所帶動。就如同現在的電腦發展為何可以發展到現今的最高出貨量,最主要是電腦本身可以帶動生產力,許多企業都會使用,因此企業也會推動電腦化的發展,進而帶動了電腦的銷售。手機、平版,是靠消費者人手一機所推動的。但是VR的應用,不僅是從消費者最容易上手的遊戲來下手,像是一些遊戲、現場活動,未來隨著VR的發展,或許一些重大活動比賽,即便買不到現場的位置,也能透過購買虛擬的位置,享受到聲歷其境的感覺。

而日前在台灣舉辦演唱會的虛擬偶像初音未來,在台灣吸引不少粉絲參加,連日的演唱會場場爆滿。如果初音未來能夠與HTC VIVE合作演唱會表演的部分,透過Vive來觀看演唱會,甚至購買許多初音未來的商品,其實像這樣虛擬與實際活動的結合,其實也可以帶動虛擬領域的發展。

 

日本 HTC VIVE 官方合作夥伴

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業務策略夥伴

Degica Co., Ltd.

 

硬體、處理器夥伴

AMD Japan Ltd.
NVIDIA

開發工具夥伴

Epic Games Japan Co., Ltd. (Unreal Engine)
Unity Technologies Japan LLC

授權零售通路夥伴

Dospara Co., Ltd
TSUKUMO Co., Ltd
Unitcom Co., Ltd

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