任天堂 Labo 開箱評測,史上最有創意的紙板遊戲

本篇出自合作媒體「愛范兒」經授權刊登於本站,作者:木斯

在 任天堂 Labo 第一個宣傳視頻公開之前,沒有人會想到任天堂這一次會押寶一套瓦楞紙。

從宣傳到發售的幾個月裡,無論是Labo 本身的介紹還是幕後的開發故事,大家都已經耳熟能詳。不過對於這個陌生品類,很多人其實只好奇一個問題:

“一個紙皮玩具而已,真的那麼好玩嗎?”

Labo 的趣味性其實並不難理解,無論是在官網展示還是在宣傳視頻中,任天堂已經三番五次地強調了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所對應的其實便是“製作”、“遊戲”和“發現”。

任天堂 Labo

它們既是Labo 的設計主線,同樣也是Labo 的樂趣源泉。這也是為什麼,你會看到Labo 既能吸引一個吐字不清的五歲小屁孩,讓他花一個下午的時間樂此不疲地做出炫酷的機器人套件;同樣還能吸引一個二三十歲的碼農,讓他沉浸在編程玩法中孜孜不倦地實現各種DIY 創造。

所以這次,借助體驗任天堂Labo 的機會,讓我們重新對這三個核心理念進行了一次梳理,看看這個明顯是“小孩子的遊戲玩具”,是如何讓一幫大人們沉迷的。

看似簡陋的瓦楞紙,其實暗藏玄機

和所有的模型類產品一樣,Labo 是注重親自從零開始製作的。雖然這很費力,但不誇張地說,如果缺少這一步,大概會流失掉50% 以上的樂趣。

這就好比高達模型,如果只是買成品,沒有圖紙和零部件,那麼玩家可能只是擺弄幾下就閒置在一邊;也好比樂高積木,如果只是給玩家一個現成的大房子,那麼如何滿足自己創作欲的表達和想像力的延展?

任天堂開發團隊是理解並熟知這一點的,正如他們在幕後開發故事中所說,就算是產品本身“稀鬆平常”,但最終會藉助這份“創造性”,變成一個優點。

這是Labo 的第一層樂趣——即享受從0-100% 製作的過程。

每一個部件掰下來之前,你根本不知道它待會會變成哪一部分,這種對未知的期盼是模型組裝的最大樂趣之一。在這點上,Labo 與樂高積木、萬代高達等無異,最大的差異自然是材料的不同了。

之所以會用瓦楞紙,是任天堂開發團隊對於Labo 商業化後節省成本的考量。雖然紙板感覺實在是有些簡陋,但起初我會認為,紙板應該也分好壞吧?不過從成品來看,這種“雙面瓦楞紙板”就真的沒什麼特別之處,大概就比我們最常見的那種硬質快遞箱軟一些。

另外,瓦楞紙也是一種“易於尋找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩壞了,玩家可以選擇單獨購買其中某一套件的替換紙板。

另一方面,任天堂也在線上提供所有模型圖紙的矢量圖文件,鼓勵玩家自己下載創作,這在其他模型產品中是難以想像的。

問題就在於,難道紙皮也可以變成和塑料一樣堅固的玩具嗎?

在Labo 的組裝過程中我印象最深的是,很多紙板雖然掰下來挺大一塊,但其中有不少是要左右或上下疊在一起的,這也是加強硬度最簡單的方式;而在一些可動的關節部分,則會用多個小紙板進行互相的插接,從而實現加固的效果。

另外從演示玩法也能看出來,Labo 其實並不需要承受“用腳踩”、“用屁股坐”等這類重壓的情況,就算是做敲擊、轉動或是一些拉扯動作,瓦楞紙的硬度其實是沒有太大壓力的。

因此即便只是簡單的“加厚”和“插接”,只要不碰上紙板最大的天敵“水”,合理的結構足以保證套件的穩定性。

在製作過程中,我常常在這樣的情緒裡循環往復:起初拿著紙板一頭霧水,當完成某一個步驟時,眼前是一片“原來如此”的豁然開朗,而拿起下一塊紙板時,又是一頭霧水……

其實單論組裝難度和精度,Labo 很難和樂高、高達相抗衡,後兩者不僅零件數量更多,對於細節和還原度也更為考究。相比之下,Labo 的原材料種類相當樸素:幾張紙板,幾個卡扣,一張反光貼紙,一些線和皮筋,幾乎都是生活中隨處可見的物件。

如果沒有Switch,Labo 大概就真的只是一個低年齡組水平的普通紙膜。

但Labo 還有遊戲,它才是任天堂最大的優勢。這家以出色遊戲設計賴以成名的公司,不僅為這些瓦楞紙模型製作了一套豐富的軟件內容,還巧妙的將Switch 的那對Joy-Con 手柄融入到這套紙模玩具中。

它們就好比催化劑一般,活生生地將Labo 的樂趣直接提高了一個台階。

從製作到玩樂,這是Labo 最了不起的部分

前文也說了,Labo 使用紙板的目的在於節省成本,那麼這400 多塊人民幣的開銷都花在哪裡了?答案自然是遊戲軟件上。

作為一款拼裝模型玩具,Labo 居然完全拋棄了紙質說明書,而是依靠動態演示的方式來進行引導。

雖然“圖示法”已經成為很多模型說明書的標配,但初學者仍然很容易搞錯一些拼接的方向,極端一點的例子比如裝反了宜家書桌的抽屜。

另外,複雜模型都會有內外結構的區分,所以十分講究先後順序,萬一封閉某個部分後卻發現遺漏了一個分件,就得重新倒回到前幾步,這也是比較尷尬的狀態。

但在Labo 上,我們基本不用擔心類似的問題。

一來,任天堂對紙板的處理很貼心,不僅Toy-Con 之間會用不同顏色區分,同一套Toy Con 紙板也按順序做了字母標記,便於按圖索驥,套件還會根據工作量和部件位置切割成若干個步驟。

二來,遊戲中對全套零部件都做了3D 化處理,而且每一步都有非常貼心的動效演示,包括且不限於鏤空、壓痕、翻轉和插接等操作,不僅指示明確,還伴隨著十分愉悅的效果音。

比如說角度看不清?那你可以旋轉觀察一下。

插接後會有怎樣的效果?人家也都會告訴你。

Labo 本身的零部件不多,但折疊和拼接的步驟可並不少,最終耗時比我預想中還要高。除了第一個練手的小車模型外,其餘的套件基本都要耗費1.5—2 小時不等;像鋼琴和機器人套組,大概可以輕鬆突破2 小時以上了。

這一度讓我產生了“任天堂是否對現在的小孩子有什麼誤解”的懷疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10 歲的兒童”銷售Labo,想必也是因為有這套互動說明書的幫助。配合上活力滿滿的背景音樂,原本枯燥無味的模型組裝過程,最終也變得立體直觀起來。

另外一個出眾的互動設計,體現在Labo 成品後的遊戲部分。

任天堂開發團隊為每一個Labo 套件都提供了配套的遊戲,正如宣傳視頻所看到的,拼出來的摩托車、釣魚、鋼琴模型,對應的就是各自的體感遊戲。

如果光說設計水平,這些遊戲倒沒有太多值得說的部分。比如摩托車,大概就是一個“低配版”的《馬力歐賽車》,而釣魚的成就感,大概也只是挑戰不同水位深淺或大小尺寸的魚。

當然套件與套件之間還可以實現聯動,比如你可以藉助鋼琴來掃描自己畫出來的小魚,然後放進釣魚游戲中;也可以在魚竿上掛好“誘餌”,調戲小車跟著你一路瘋狂前進。

但Labo 的形態決定了,它從一開始就和傳統遊戲體驗大相徑庭。

同樣是釣魚游戲,拿搖桿控制,和拿一根“魚竿”控制,區別在哪裡?同樣是賽車遊戲,你拿方向鍵控制,和握著“方向盤”控制,區別又在哪裡?

此時的Labo,大概就像一台我們從小就盼著能搬回家的體感街機。

拋開街機遊戲的市場不談,街機廳賴以生存的價值,很大一部分來源於它的硬件優勢。有視覺層面的部分比如畫面,也有音效層面的部分比如大喇叭,當然更多是控制器層面的——比如賽車遊戲的方向盤和油門,射擊遊戲的大支衝鋒步槍,甚至是太鼓達人裡面的那面鼓。同樣是玩太鼓達人Full Combo 成就,街機廳選手就顯得比手柄選手高階很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事實上,隨著家用主機和VR 設備的不斷更新進步,很多家庭已經可以提供不亞於街機廳的畫面和音質體驗了,唯獨在控制器方面,因為空間和預算等原因很難追平,我們現在會走進電玩城,多半也有這個原因。

因為只有這些“仿真”控制器,才能真正帶動我們的雙手雙腳,營造出身臨其境的體驗。

而Labo,就是把類似於街機廳的體驗,帶進了家庭客廳中;更奇妙的是,任天堂僅靠極低的成本,就將這種體驗還原得七七八八。

起碼那個釣魚的玩法,就一度讓我回想起在街機廳玩的《捕魚達人》。嚴肅點說,按任天堂這個玩法,估計真要讓街機往腦後插管的方向絕地求生了。

這大概是Labo 的第二層樂趣——即絕佳的軟硬件互動體驗,這也是我個人認為在Labo 的體驗過程中,最了不起的部分。絕大多數模型公司也許可以帶來比Labo 精細得多的作品,但在互動體驗這點上,它們可比Labo 差了不止一個身位。

製造善意的“謊言”,心甘情願地“受騙”

要完全理解Labo 的原理,一定離不開對那對Joy-Con 手柄的探索。Switch 這套手柄很特別,陀螺儀和加速度感應偵測一個不少,內部還有震感細膩的線性馬達;另外右手邊的手柄還配備了IR 紅外攝像頭,可以捕捉和追踪物體運動軌跡或是熱信號。

Labo 毫不客氣的把Joy-Con 的所有特性利用起來,在不同的Toy-Con 裡把某個或者某幾個功能發揮得淋漓盡致。比如線性馬達對應著“震動”,IR 紅外攝像頭對應著“偵測”,陀螺儀更是至始至終都在兢兢業業地完成所有動作識別和判斷的使命。

單純拿震動這點來說,在釣魚游戲中,Joy-Con 的震動是在模擬魚竿的晃動和上鉤變化,並直接傳遞到手心;而在鋼琴套件中,我們甚至可以只靠Joy-Con 放在紙板上的震動的不同頻次來發出不同高低的聲音。

在摩托車遊戲中,Joy-Con 則無疑給“擰油門加大馬力”和“剎車急轉漂移”增加了最好的氛圍註解,如果不是紙板有點兒硌手,那個反饋幾乎可以讓人忘記自己擰的是個紙皮把手。

當然,開發團隊也並沒有忽視瓦楞紙本身的材質特性,畢竟不管是模擬釣魚、模擬開摩托車、模擬鋼琴凳,單純靠幾張紙皮不可能做出和真品一樣功能的東西,所以只能靠“以假亂真”的手法來實現。

使用“欺騙”手法,達成“讓玩家獲得某種體驗又不被他們發現”的目的,這在遊戲設計中是一種慣用策略。任天堂在初代的《馬力歐賽車》中,便巧妙地借助 SFC的Mode 7機能,讓當時的2D遊戲呈現出接近3D的縱深感,這是在貼圖層面製造的一種“假象”;換作《紀念碑谷》,則是去營造一種“視覺欺騙”。

而在Labo 中,這些巧妙的技巧和手法不是體現在畫面上的,而是體現在結構上的:

比如借助橡皮筋來實現自動回彈,來模擬魚線的拖拽感;甚至還可以實現摩托車油門的力反饋。

還有用單片的瓦楞紙,靠反复撞擊來模擬釣竿中的繞線輪軸承的“轉動聲”,但實際上內部根本沒有所謂的“軸承”。

又或者是製作一個“開關”,這其實也是靠橡皮筋實現的;而IR 攝像頭還會檢測不同反光貼紙,實現如鋼琴的琴鍵、音色音量等功能。

這些設計原理,任天堂一個不剩地都放到了Labo 的幕後教程中。

而在像解鎖關卡一般完成所有教程後,玩家還可以選擇考試來挑戰“獎牌”,裡面涉及的基本都是實現原理和部件功能的問題,簡直就是活生生的教科書,全部答對拿到獎牌的時別提有多興奮。

這大概便是Labo 的第三層樂趣——即鼓勵玩家探索和理解每一個套件背後的精妙設計。

表面上看,我們會認為靠瓦楞紙來實現釣魚、彈鋼琴和開摩托車是在“玩魔術”,但搞清楚原理後,你又會感嘆這種非常簡單卻極為有效的實現方式。

這份“善意的謊言”,又何嘗不是開發者體貼和細膩的一面?

“硬盒玩家”與藍海市場的潛力

前段時間有個小趣聞大概很多人都知道,丁老闆在日經的受訪被人解讀為“民間高手任天堂”,一時間成為了調侃網易的段子,最終在乎真相的自然是少部分人。但拋開被噴的網易不說,這兩年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的Wii U 低谷期是沒法想像的。

簡而言之,去年作為Switch 面世的第一年,它的確靠優秀遊戲贏得了不少核心玩家的認可,但Labo 的出現意味著在第二年裡,任天堂希望將Switch 進一步擴展到非玩家用戶群。

考慮到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前Wii 和NDS 在藍海市場中的成功,就算Labo 的出現有些突然,但從歷史進程來看,這對任天堂來說似乎又是一種必然選擇。

問題在於,Labo 的這種內容構成,能夠持續多久的熱度以及新鮮感?模型組裝的樂趣只能體驗一次,遊戲的淺度大概也不會持續太長時間,這兩部分加起來應該不會短於10 個小時;再之後,就是核心與非核心用戶的分割線了。

有條件的玩家已經在探索Labo 更高級的編程玩法,這點上我們已經在Twitter 上看到各種腦洞大開的嘗試,而搞清楚結構後,你幾乎可以一眼就看出這些玩法的實現原理。

比如有做成“ 井字過三關 ”的。(來自Twitter用戶@QI49m)

這個…大概算投籃器?(來自Twitter用戶@LeavingLuck)

還有隱藏的光劍遊戲,真正的寓教於樂(來自Twitter用戶@LucasOfNowherey)

作為很可能會是今年遊戲行業裡最不像遊戲,卻又最具創意性的產品,Labo 肯定不會止步於此。從現在兩個套件的編號來看,之後任天堂肯定還會繼續推出03、04 乃至是成系列的套件,進一步釋放Switch 的特性和潛力。

所以,只要用戶認為這筆投入是值得的,花400多塊給孩子買個智力玩具其實並不貴;你甚至還能選擇討好下喵星人,再順帶捎個遊戲機回家,又何嘗不可呢?

不管是兒童教育,還是硬盒體感,唯一能確定的是,劍走偏鋒的任天堂再次挑戰了一個自己熟悉卻又陌生的領域,他們仍然在努力尋找開闢非玩家市場的正確方向,而Labo 已經隱約有了這方面影子。

所以這一次,Labo 的未來不是核心玩家說了算,還是讓孩子們的父母、很少玩遊戲的輕度用戶、甚至是完全不玩遊戲的人來決定吧。

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